国内最强二维动画创作团队之一,狼烟动画工作室专访特辑来了!
狼烟动画工作室(WOLF SMOKE STUDIO),由人狼和无言2006年成立于上海,至今已经走过十个年头。
文章内容为微信公众号AnimeTamashii采访,wuhu君得到授权并整理好分享给大家!
狼烟工作室环境
工作室以原创高素质二维手绘动画短片和样片为主要制作方向,在这些年间出品了一些有着特色鲜明风格的高水准作品,在国内外获得一致好评,并得到业界的肯定。
今天我们就走进狼烟工作室,近距离了解一些这个国内最为特别的动画工作室,这些年是如何坚持下来的。
团队介绍
人狼(CLOUD YANG)
(江湖只闻其名不知其人)
2001年开始学习绘画,最早在美影厂学习和参与剪纸片的制作,之后进入日本动画公司开始原画学习。并先后进入上海宏广动画、无锡远东动画等公司从事设计稿和原画工作,也做过FLASH动画导演以及影视广告的分镜设计等。
06年与无言一起成立狼烟动画工作室后,专心开始原创动画创作至今。主要负责导演、分镜、原画等部分。
无言(CLOVER XIE)
受家庭熏陶从小就热爱绘画,长期以来一直是从事插画和漫画的创作。毕业设计《在路上》是第一部完整的原创动画作品并获得金龙奖最佳造型设计奖。与人狼合作之后,就开始进行动画背景的绘制和色彩指定,同时进行漫画创作、动画剧本、策划统筹以及美术设计等工作。
专访环节
Q:虽然不少人知道你们的名字,但还是有些人不知道狼烟工作室是怎样组建的??
无言:最初2006年的时候,我在游戏公司,而人狼主要是做动画加工的,帮日本和美国那边的片子做外包。我们认识后不久,有次在聊天的时候提到,要不要尝试做一些原创的动画,那时候国内做原创的还很少,不像现在市场这么成熟,做原创动画很难有出路,尤其整个行业都有些萧条,很多人都在准备改行,从动画业界出去。
我们看到这些改行的人感觉有些可惜,很多都是有多年经验的人士,就这样放弃了。于是就想做点东西,决定成立个动画工作室,其实也就两个人,狼烟这名字也是用我们两个人的ID无言和人狼各取一个字命名的,就这样一路走到现在。其实一开始也没想太多,没啥特别大的目标,就是纯粹的想先把作品做出来再说。
工作室氛围
Q:那你们做的第一个作品是什么样的??
无言:我们做的第一个作品叫《小仙人掌》,现在看有些简陋的作品,一分钟左右。基本都是我们两个人搞定,后期部分更是边做边翻书,现学现卖吧,这样才把这个作品做出来的。
Q:记得你是中国传媒大学动画系毕业的吧,那你们两个都是做动画的,怎么分工?
无言:虽说我是动画系毕业的,但大学毕业做毕业动画的时候,我就知道我还是漫画方面比较擅长,主要是静态的,所以一些人物设定和场景、美术、剧本方面都是我在负责。人狼那边算是野生的动画师,不是动画专业毕业的,而是一直画外包动画锻炼出来的,所以他那边更擅长的是分镜、原画、动画和动作设计这块。这也是我们两个人的分工方式。
无言的一些作品
Q:在国内做动画是很不容易的,创业初期你们是怎么维持这个工作室的?
无言:初期的话,没有钱啊,人狼一个人在做动画,没有任何帮手,所以制作速度也有些慢。当时主要靠我的本职工作收入在支撑吧,一直到08年才算有了一个商业工作,也就是厦门天熹文化传播有限公司委托制作的《蜀山》。
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《蜀山》
Q:2006年成立,08年才接到商业项目啊...
无言:一年多吧,毕竟当时做原创短片动画没啥利润,辛苦做出来大家看完就没了,所以我们更多还是做本职工作为主。当时人狼还去游戏公司工作了一阵子,后来是他觉得这种朝九晚五,按别人要求画画的工作不大适合自己,才又回来继续将狼烟动画发展下去。
Q:那这部《蜀山》商业项目的业务是怎么来的呀?前后制作了多久?
无言:《蜀山》是朋友介绍的,当时那边公司说需要做一个短片,有朋友知道了就推荐了我们,因为是第一次接这种商业单子,也觉得题材感兴趣,就接下来。制作的话,大概有7个月吧,虽然片子时间挺短,但我们确实花了不少精力。
Q:这么长时间,主要就两个人做么?当时没做招人么?
无言:一直都有在招的,只是不容易遇到合适的,而且人狼的要求也一直都比较高,很难找到能符合他想法的,也有些人耐不住没呆多久就走了。对我们来说,还是希望能够招到比较坐得住的,能够长久干下去的人,这方面还是比较要看缘分了。
Q:是不是比较看重热情和技术方面么?
无言:其实技术能达到就行了,对于热情其实我们这边不是很看重,毕竟做动画是个比较枯燥的工作,纯靠一时的热情的话比较难持久,这也是之前一些人待不住的原因吧。我们更看重技术这方面吧,要找到比较优秀的作画人还是比较难得,尤其在国内。
Q:感觉国内各个动画公司也都有遇到这样的问题呢。
无言:毕竟动画是个寂寞的行业,可能你努力做了一年的片子,人家十分钟就看完了,没有耐心是很难坚持下去的。而优秀的人才都是要经过多年锻炼,没有积累很难锻炼出好技术的,这方面国内各个动画公司都缺好人才,所以也造成了很多有点能力了就跳槽了。
Q:《蜀山》是你们第一个商业单子吧,后来怎么没继续再接新的商单呢?
无言:其实做完《蜀山》后,我们觉得还是要继续把我们的原创目标捡起来,当时做了个决定,要花一年的时间,不接单子,好好做我们的原创作品。
Q:那你们要如何维持生计??为何不打算继续接商业单子呢?
无言:都靠之前的积蓄维持吧,毕竟这次做原创作品是没有钱的。至于商业单子,主要还是没时间接,我们所有的精力和时间都放在原创作品上了,这次还是三部作品一起做,这三部作品是每部风格都不同的《猫天猫地》、《小小大战争》、《功夫料理娘》,时间长短不同,但基本都是同一年完成的,这三部作品也是当做我们的广告,展示制作能力的作品。
《猫天猫弟》
《小小大战争》
《功夫料理娘》
而且我们在制作《蜀山》的时候,就感觉到商业单子会比较拘束,对方有时候会有各种各样的要求,比如说要达到他们的一些要求,但又不一定是我们擅长的。在这点上,其实我们更希望是个平等的对接。
不是说不喜欢商业,而是更希望达到商业与艺术的一个平衡吧,就算是商业单,我们也希望对方是因为我们的风格而选择,而不是要变成他需要的风格。在这点上,也是我们商业作品很少的一个主要原因。
Q:嗯嗯,确实,商业项目有时候很容易被客户介入干涉,在创作过程中总感觉不是那么痛快,哈哈,谈一下《功夫料理娘》吧,不止国外,国内的很多观众也是通过这部片子知道狼烟动画的。
看动画可以点这里:这部中国风动画就想等着它拍续集!
无言:2011年我们是同时推出了三部作品,分别采用了三种风格,也是对我们对自己能接受的商业风格的探索吧,其中《功夫料理娘》是我们两个人和另外一个动画师一起做,比较花时间和精力,《小小大战争》跟《猫天猫地》我们主要负责前期和监修,其他是由当时一些员工和朋友协力完成。
比如《猫天猫地》表面上看是有趣卖萌,动物的设计上偏Q版,但内核是反讽现实。其中比较能够给人留下深刻印象的,还是《功夫料理娘》,可能是因为风格独特,动作场面比较多吧。
Q:那一开始是怎么考虑做这个题材的??
无言:起因有点搞笑,当初我们有些朋友是做FLASH动画的,他们觉得采用FLASH制作动画,比较难达到手绘动画那种打斗的流畅感。我们就觉得可以试试啊,于是我就考虑了这种功夫加美食的设定,然后加了萝莉啊,御姐啊等商业元素,最后拼凑出来,就是《功夫料理娘》这样的大杂烩了。
Q:所以制作的时候全用FLASH做的了,尤其原画部分?
无言:其实是这样的,一开始是有打算采用FLASH,后来发现草稿和分镜的时候在FLASH上画挺方便的,但到后面清稿的时候,就有些麻烦,后来就干脆把后期精细的细节部分转回用手绘了。
Q:那这样一部10多分钟的作品,前期到完成花了多少时间?
无言:从开始有想法,写剧本,画分镜再到最后的全部完成,大概有8、9个月吧,中间还有时不时去做另外两部作品。
Q:就你们两个人同时开工会很辛苦吧??
无言:其实还有一位,负责中间一些动作部分的动画,实际上是三个人,但主要还是我们两个人负责比较多。原画和动画部分基本都是人狼,他那边花的时间更多一些,我这边是前期比较费时间,开始制作了,就比较少。
至于同步进行其他作品,是有点辛苦,但因为我们只负责前期,算下来还好,更多有压力的是其他负责后期的人。
Q:那你们主要负责做前期创作部分,后面制作的过程主要在把关作品质量上吧?
无言:当初做动画的基本都是狼烟工作室的,比如做《小小大战争》这部的两位,是当时刚毕业不久的学生,在我们这锻炼了半年多,我们就打算给他们一次锻炼的机会,除了前期一些设定,其他方面都是由他们自由发挥,我们更多是在最后做个修正,对一些有问题的地方进行调整,帮他们修改。
Q:那《功夫料理娘》完成后有去参加国内外的动画展么??
无言:其实还蛮多的,而且有些都不是我们主动投的,是对方看到我们的作品,然后主动邀请我们,2011年的时候比较多,其实到现在,这几年还是陆陆续续有收到一些邀请。
Q:记得当时你们还制作了一本《功夫料理娘》的周边书籍?
无言:那本是制作流程集,其中介绍了整个片子的各个部分的制作,并且有大部分是原画,一开始我们只是看到有人求想要这样的画集,印了1000来本吧,原本以为这种太过专业向的书不会有太多人关注,但未想到没过多久就全卖完了。海外的知名画家一次性买了一百本,听说是给学生当示范教材用。
《功夫料理娘》制作兼原画集
Q:这算是无心插柳吧,也小赚了一笔补贴家用。
无言:我们确实也没想到会卖的好,当时也是限量做的,现在都没有了,听说现在有些地方价格还被炒的挺高,美国那边也是,反正我们也不会考虑再出版了,价格再高也跟我们无关。
Q:那再谈一下之后又创作了一篇商业动画《上海蝙蝠侠》的故事吧。
《上海蝙蝠侠》
无言:嗯,这个就是“自来水”的宣传起到的作用了。当时《功夫料理娘》在国内外受到不少人喜欢,法国有个叫Catsuka的动画网站,会展示来自世界各地不同的动画,他们将我们的这部《功夫料理娘》放在首页上,并做了一个专题采访,引起美国华纳那边一位管理层人士的注意。他们当时在做一个叫DC Nation的项目,在Cartoon Network播出,看到我们的作品觉得风格挺合适的,就主动找到我们。
Q:当初是怎么考虑接这个商业单子的??
无言:当时华纳找上门来时,我们也是比较意外,没想到会有这样的机会。而且华纳那边要求很简单,就要三段故事,其他方面都没有什么限制,我们考虑了下也就接下来了。
一方面比较自由,一方面也是希望借助蝙蝠侠这个题材能够得到更多的展示机会吧。后来当这部《上海蝙蝠侠》播放后,很多人知道了这部作品,我们在美国参展放到这个的时候,很多人过来说,原来你们就是作者啊,并表示特别喜欢。
Q:《上海蝙蝠侠》是什么时候开始制作的?
无言:2012年的时候,《功夫料理娘》出来之后第二年,我们那时本来已经准备要做新的原创项目,但是为了这个项目特地做了调整。
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Q:华纳那边要求做蝙蝠侠相关的动画,有要求在里面加入中国的元素么?
无言:那边完全没有要求,一开始只是说做个风格与料理娘相似的系列短片,并且最初分配给我们的英雄角色也并非蝙蝠侠而是其他在中国并不算很知名的角色,但后来他们考虑到我们动作方面做得比较出色,才又改变计划把系列中最知名的角色蝙蝠侠和猫女让我们来做,最简单的要求就是要有打打打(笑)……剧情什么的也没太强求。
Q:那怎么会考虑将场景放在上海,然后让中国元素跟美国元素混合在一起?
无言:作品的时代背景啊,场景啊,因为都没有限制,我们就想如果将蝙蝠侠放在中国的上海会不会很好玩,之前就有想过做个老上海题材的作品,正好这次就结合在一起了。当我们将这个想法告诉华纳那边的时候,对方也觉得不错,就没有反对。
Q:那华纳给的创作条件很宽松啊,基本就等于是自己原创的作品了,除了要有蝙蝠侠元素外。
无言:是的,这一点也是我们非常感激他们的部分,给了我们很大的自由发挥的空间。不过对于角色造型方面他们也还是有一定的要求,比如蝙蝠侠最初设计的时候,对于原始经典造型改动较大,他们怕观众无法辨识出角色身份,因而最后还是选择了比较保守的版本。Bane我们画的角色他们基本很满意,没什么修改。
《上海蝙蝠侠》里猫女的造型
Q:我看里面猫女的造型就很中国化,特别是头套那个设计,会不会被觉得太中国了?
无言:猫女的造型是我们设计版本最多的,服装倒是很快就确定了,但是最开始我们设计的是猫女戴的是眼镜,而并非传统的头套,但是对方坚持要使用头套所以就用了现在这个版本。
Q:影片的故事采用三段式的叙事结构,当时是怎么考虑用这手法的?
无言:一开始华纳要求就是三个小短篇,每个1分30秒左右,因为他们要分三个时间段播放。我们考虑到要在这么短的时间内阐述一个完整的故事比较困难,就想到将三段合成一个故事分别叙述,通过三个角色不同的角度来描写,这种手法在电影里比较常见,这次放在短篇中,也是一次尝试。
Q:在三个人乱斗的时候,我看到采用了中国剪影的映射手法来表现,用熊、蝙蝠、猫的剪影来代替实际的画面,你们是怎么想到用这种方式的?
无言:当时是希望尽可能多加一些中国元素,而皮影戏也是非常有中国特色的一种艺术形式,并且这三个角色跟三个动物的属性相似,就用这种拟人的手法来表现。同时也是可以过渡一下,加点稍微有趣的元素进去。
Q:《上海蝙蝠侠》在国外播放的反响怎么样?
无言:在Youtube上,一开始被放出来的还不是官方的清晰版。是有人在电视上看到,用手机录下来的版本,当时三天就有一百万的播放,这个数据在Youtube同类型作品中成绩还是相当突出的。
我们也觉得蛮神奇的,而且还看到这个片子被日本欧美等国家的一些导演或者动画从业人员转发,纷纷表示很喜欢,这种热度有点超出我们的预料。就算到现在,在国外提到这个作品的时候,还有不少人表示:哦,原来这个片子是你们做的呀!毕竟蝙蝠侠是尽人皆知的超级英雄,再加上这个短片在Cartoon Network频道于不同国家和地区播出,传播范围很广。
Q:继《上海蝙蝠侠》之后,你们接下来又做了什么作品?
无言:之后我们做了腾讯旗下一款游戏《斗战神》的宣传片,很短的片子,因为他们找过来的时候已经比较晚了,又要的比较急,就没法做太长。再之后就都是一些原创作品的前期设计和准备了。
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《斗战神》动画
Q:最近有什么新的企划?既然人手不够,不考虑扩大工作室的规模么?
无言:近期有一个从未对外公开过的艺术短片已经在收尾阶段了,但由于参展需求可能会延期到明年再对外公开。同时还做进行另外一个武侠题材的短片。现在的情况是这样,不是你有钱就能找到合适人手的,这点很要命,毕竟好的原画师都是要经过锻炼。就算找到刚好合适的,又要考虑是否留得住。如果有个比较优秀的人才,你给高点待遇是没问题,但前提还是要能遇到这样的对象。
Q:我看不止你们缺人,现在国内动画市场兴起,作品数量增加,优秀的原画人才就更稀缺了,各个动画公司到处缺真正的好手。
无言:是的,这个情况不止中国,日本韩国那边也都缺,尤其是有多年经验的这种。要知道手绘原画师培养很慢的,都是要靠大量的经验积累,然后磨砺出来的才能独当一面。
原先有考虑过自己培养,但像我们这样的小型工作室,最多只能是极少数量逐个地培养,花了大量精力也未必在其中能教出一个能用的,见效也比较慢。如果是那种大公司的,一次性招五十个或者上百个,然后不断锻炼,能出来两三个比较突出的,都算是运气不错了。
Q:自己培养出来的人才比较担心的是好不容易成才了,然后被别人挖走了。
无言:毕竟挖现成的比自己培养的来得快嘛,但这也会导致很多公司不愿意自己培养,情愿挖现成的,结果就成了恶性循环,造成人才越来越短缺。所以这也是为何我们情愿保持个小团队的规模,把手头项目的效果,做到至少我们能达到的标准,而不是盲目扩大团队,最后把整个项目给做烂。
Q:人多了,在管理上也会分散很多精力吧,尤其是那种大团队的。
无言:团队扩大跟你的项目和背后投资方有关联。比如你要制作长篇动画,或者动画电影,需要大量人手的,必然要扩大制作团队,毕竟只有团队分工合作,才能够完成这种大项目。
如果是风投的投资方,他们比较追求估值,会要求多制作些作品,数量也是越多越好,质量方面反而不会要求太严格,有点急功近利,想要早点看到回报。我就知道个朋友的动画工作室,一开始也就十来个员工,接受投资后很快扩张到六七十,现在甚至快一百了,而且是在短短一年左右,这种急剧扩张的情况必然会导致整体制作水准的下降。
无言前辈插画作品
Q:之前你们接受了投资,那你们是怎么面对投资方的这种要求的?
无言:我们在一开始跟投资方谈的时候,就说清了我们的优势跟要求。首先我们理想的核心团队不会超过十个人,这样的话我们每个人才会踏踏实实专心在岗位上稳定工作,而不是把精力放在人员管理和勾心斗角上。
其次在作品方面,更多的希望是做自己想做的原创作品,对于商业项目,我们会谨慎考虑是否接受委托。小而精,是我们一直秉承的理念。
Q:既然团队要保持这样少的人,那你们在招人时会提比较高要求吧?
无言:说实话,确实是要求比较高,我都觉得能招到合适的人真的要看缘分。有时候你觉得这个人挺合适我们的,但对方又不一定想过来,还有是要能够长期在这里,而不是刚磨合了一段时间又走人了。对此我们更看重的是稳定,也就是能坐得住。
无言前辈插画作品
Q:那人手不够,时间又比较赶的情况下,会考虑外包给别的动画公司么??
无言:其实以前就有,跟一些团队或者公司合作过,但这几年基本没有了。一方面是由于资本盲目涌入导致好一点的外包公司价格涨的离谱,特别是韩国和日本方面的团队。另一方面就是一些发出去的外包,收回来后达不到我们的要求,还要我们再修改一遍,工作量不减反增,钱和时间也都浪费了。
大部分外包公司都是以利益为先,相对更喜欢接那种要求简单,量又大的,这样的话团队中的新人们也能胜任,但长此以往,新人们的能力无法提高,公司就无法承接要求较高的项目,造成恶性循环,这是目前国内找不到好外包公司的原因。
无言前辈插画作品
Q:之后就全部自己做了么?
无言:大部分是吧,除非是能找到特别合适的团队。至少要对得起我们的品牌和多年来的口碑。我们是希望以后狼烟动画出品的作品,都能够保持高质量的水准,而不是匆忙仓促推出去的半成品。
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